感情をコントロールする楽しさ! テクニックと客観的分析が魅力の格闘ゲーム

対戦格闘というゲームのジャンルが存在します。 その名のとおり、コンピューターのNPCではなく「人」との対戦がメインとなるゲームの総称が対戦格闘と呼ばれています。

対戦格闘ゲームの歴史は古く、今のスタイルの源流となった「ストリートファイター」は1987年に発表されています。 その後、テクノロジーの進歩に合わせゲームの進化も加速します。

2007年「ストリートファイター」の最新作「ストリートファイターⅣ」がゲームセンターで稼働を始めます。 その後、PlayStation3をはじめとする家庭用ゲーム機に移植されることとなります。 

2009年、個人的に対戦格闘ゲームは10年以上のブランクがある中でストリートファイターⅣ プレイステーション3版を購入してプレイし始めました。この時に感じたのは画質がとても良くなっているということはもちろん、見知らぬ人と気軽にネットを通じて対戦できるという今となっては当たり前のことでした。

昔はゲームセンターでしか対戦できなかったのだ

この時、一人のキャラクターをとても気に入って最後まで使い続けることになります。はじめはおぼつかない操作とシビアなタイミングを要求され中々イメージしているように動かすことができずに対戦しても負けてばかりでまったく「楽しい」と感じることが出来ませんでした。

自分がイメージしている動きと画面のキャラクターの動作がリンクし始めたのはプレイ開始から半年ほど経っていました。この時期にやっと「楽しい」と感じる瞬間が増え始めます。その後は自分の操作できる「限界」という部分が把握できたのでテクニックで足りない部分をそれまで培ってきた経験や調べた知識などでフォローしていきました。

アップデートが重ねられ、タイトルは「ウルトラストリートファイターⅣ」となりプレイアブルキャラクターの数は40名を超えることとなります。この間約6年間。対戦数は数万回に及んだと思います。
ここまで長くプレイできた要因のひとつとして、当時はまだ珍しかった「ゲーム配信」をすでに行っており視聴者の方とコミュニケーションを取りながらプレイしていたということが挙げられます。

ゲームの実況配信をライブで行うのは楽しい!!

そんな熱中したストリートファイターですが、気軽に人には「オススメ」できません。それはシンプルに「難しい」からなのですが、他にも……

  • アーケードコントローラーを揃えようとすると追加の出費が必要
  • 覚えることが多い
  • 人との対戦なので常に相手の心理を読む必要がある
  • 負けること自体が嫌な人には向いていない

格ゲーをオススメしづらい理由

たくさんの理由があるのですが、簡単にご紹介していきたいと思います。

アーケードコントローラーが高い

ゲーム機本体に追加でコントローラーを別途揃える必要が出てきます。付属のコントローラーを使えば追加費用はゼロで済みますが、操作面での難易度がかなり高くなります。
アーケードコントローラーもピンキリなのですが、長く遊ぶ予定であれば信頼できるメーカーのものを選択することをオススメします。

当時使用していた 「HORI リアルアーケードプロ」 通称RAP 実売 ¥15,000前後

覚えることが多い

簡単に例えると常にじゃんけんを行っているようなイメージです。じゃんけんのような三すくみの関係性が形成されており、攻撃には防御、防御には投げ、投げには攻撃のように相手の行動パターンに対して最適なアクションを起こさなければ勝つことが難しいシステムになっています。

また、格闘ゲームは1/60フレーム(1秒間の1/60)で描画されており、すべての行動にフレームが指定されています。

フレーム表 すべての行動にフレームが設定されている

自分のキャラクターのフレームはもちろん相手のフレームを常に意識する必要があります。 さらにフレームは攻撃がヒットした時、ガードされた時、ヒットしなかった時などの場面に応じて有利・不利差が変化するのですべて理解しようとすると膨大な時間が必要となります。

他にも攻撃・防御には上中下と表裏の概念があり、それぞれに対応した攻撃・防御でなければ効果を出すことが出来ません。

格闘ゲームにおいてテクニックはもちろん重要な要素ではあるのですが、実は知識のほうがより重要になってくるのです。そのため、覚えられずにプレイを断念してしまうプレイヤーが多くでてきてしまうのもまた事実であります。

心理戦

NPC(コンピューターが操作するキャラクター)とは異なり画面の向こう側では「人」が操作しています。それゆえに操作する人の心理がキャラクターの行動となって現れます。

例えば自分の体力がかなり有利な場合、大半の人は自分から手を出しにはいかなくなります。 逆に追い込まれている側は積極的に攻撃しないと負けてしまいます。格闘ゲームにおいてはこの駆け引きが重要になるのです。

初心者の方に多いのが勝っていても負けていても同じ行動を繰り返すというパターン。これは自分のテクニックや知識がないため起こるもので、上手い方と対戦するとあっという間に見破られます。相手の心理や見えている情報から何を選択するべきなのかという「多くの選択肢」 を用意できるかどうかが楽しくプレイできる条件となってきます。

負けるのが嫌な人には向いていない

負けることが好きな人はそうそういないと思います。しかし、ただ負けるだけでなく、なぜ負けたのか?を考えて次に繋げることができる人でないと格闘ゲームをプレイするのは難しいのではないかと思います。

特にプレイ序盤は負け続ける人が大半だと思われます。 ここで挫折してしまうという方も非常に多いです。

操作が難しい

ストリートファイターⅣに関しては対戦格闘というジャンルの中でもかなり難しい方に入るのではないかと思います。

最新作の「ストリートファイターⅤ」では先行入力が可能なので攻撃がヒットしてから次の攻撃を入力するまでの猶予時間があるのですが、「ストリートファイターⅣ」では猶予時間はほぼありません。

1/60フレームを完璧なタイミングで入力しないと攻撃が連続ヒットしないような仕様となっています。これに関しては練習するしか方法はありません。

そこを超えられれば楽しい世界が待っている!!

上に書いたような試練を乗り越えられればとても楽しいコミュニケーションツールになると思います。上手い人が近くにいて教えてもらえるような環境であれば少ない時間で楽しめるようになると思いますし、勇気を出してネットで配信ライブをやって視聴者の方からアドバイスをもらいながら進めていくというのもイマドキな感じで良いと思います。

自分の中でストリートファイターⅣを長くプレイし続けられた要因として以下のようなポイントがあったと思います

  • 運の要素に左右されず完全に実力のみで勝敗が決まる
  • フレーム=数字の積み重ねで試合展開が変わる 格闘ゲームって実は数学なのだ
  • テクニックや知識が練習量に比例して身につく
  • 勝敗よりも試合展開を俯瞰して見ることによって客観的な分析ができることが楽しい (全試合リプレイとして保存されいつでも見返すことができる機能がある)
  • 勝敗に一喜一憂するのではなく冷静に感情をコントロールする習慣がついた
  • ライブ配信を通じて同じ趣味の人と交流できた

プレイ録画ダイジェスト

2010年頃からライブ配信していた時の録画からダイジェストを作成

80年代アイドルと東京パフォーマンスドールが大好きな現役ゲーマー。最近はブログ投稿もライフワーク化しています。

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